2010年10月26日火曜日

筑波山

微妙に時間が空いたのでブログを久しぶりに更新することにする。













思ったこと、
筑波山は綺麗だった。寝不足は良くない。いつものバックは良くない。普通のスニーカーは良くない。
友達と行ったのだが今度からはちゃんと寝てから行こうってことになった。やっぱり寝ないで山に登ろうとするのは良くないね。途中で吐きそうになったもん。
でもやっぱり自然の中はいいもんだなと感じ、週に一度は山に行っても悪くないかなと思いました。

2010年8月16日月曜日

今日はインターン初日
11時30分だと思っていたら11時だったので遅刻しそうになった。
寝坊は良くない。
なぜ寝坊したかと言うと明日からインターンだしその前に読み途中の本でも全部よもうかなと思い読んだからだ。
正確に言うと読んでいないが。読んでいないと言うのは読み途中の本を読んでいないのであって昨日買ってしまった本は全部読んだ、昨日読んだ本は
・デザインが奇跡を起こす
・武士の一言
・考えなしの行動?(研究室にもあるが)
あと漫画
読み物としてはまま面白かった。
だが読み途中の物は途中のままでどんどんたまっていく。
話は変わるが最近見た本の中で一番面白かったのが
世界権力者人物図感だ
ちょっとした過去から現代までの政治的事件の黒幕が書かれていて嘘か本当かはともかく面白い
そいえば前もこれとにたような本を買った確か陰謀のニッポン100年史ってやつだこれも歴史の裏が知れて面白い。物事の裏を知りたいという人はこういうの好きだろう。多分
あと科学ではとけない13の謎も面白い


2010年7月26日月曜日

ソシオメディア 篠原さん

今回の特別講義はソシオメディアの篠原さん
講義の題目は「ソフトウェアにおけるデザインコンセプトとビジネス」
ソフトウェアにおけるUIと傾向
デザイン&ビジネスの実践
デザインパターン
書式プロント
入力プロント
ラベルプロント
ガイドプロント
傾向
Webブラウザを中心としたUI
タッチパネルなど具体的に触れることができる端末のUI
UIを規定する存在としてのOS
OS規定した作法の中でネイティブアプリケーションのUIが存在
OSの中でのGUI部分とその振る舞いを明文化
Simple/direct/effective/accessible
グーグルとアップル両方怖い、どっともどっち

Webブラウザを中心としたUI
ブラウザの中で、ネイティブアプリケーションと異なるルールによるUIの作法が混在する
良い点
JavaスクリプトやFlashの技術の向上によるネイティブアプリケーション並にUI(使い勝手)を提供できる可能性がある。
悪い点
使用するライブラリごとにUIの作法が微妙に異なるが「どのライブラリを使って実装しているか」はユーザにとっては全く意味がなく、操作感の最適化をもっと考える必要がある
UIが対象としてきた操作の抽象度
コマンドラインよる操作→GUIによる操作対象の可視化→タンジブルなUI
これから解決していくべき問題点
物理的な操作とソフトウェアの中での定義される抽象的な対象の操作を・・・・
imoveとFinalcutStudioの例
UIや機能はソフトウェアのもつ世界観のすべてに到達することの出来るようにすることが重要。
ソフトウェアにおけるデザインの方向性
既に抽象化されたもののリノベーション:マイクロソフトによるUIの頻繁な変化
新しい世界観の抽象化:3次元空間の中で鳴る音をシミュレートするソフトウェア
〜懇親会〜
篠原さんは本当に気さくな人で懇親会ではたくさんのお酒を飲みとてもたのしかったです。
今日の講演を本当に大事にしてくててなんだかとても嬉しく感じました。




2010年7月25日日曜日

オムロンヘルスケアデザイン

今回の特別講義はオムロンヘルスケアデザインの小池さん

写真を撮ったんだけどデータが見つからないので文字だけで。

1979年京都工芸繊維大学意匠工芸学科卒、マツダ株式会社にデザイナーとして入社。1984年~1989年デザイナーとして欧州駐在。1986年~1999年マーケティング本部に在籍、ブランド戦略、VI戦略を担当。2000年~2003年 デザイン本部、チーフデザイナー。2003年 オムロンヘルスケア株式会社に入社、商品事業統轄部デザインマネージャーとして、ユニバーサルデザイン戦略、ブランドアイデンティティー構築に向けた健康機器、医療機器のデザインマネージメント、モニタ評価によるヒューマンセンタードデザインを推進

つまり山崎先生の同期です。
まずはオムロンヘルスケアの紹介をしてくれました。
印象に残ったのはビックリする利益率とオムロンヘルスケアデザインには11人しかデザイナーはいないてこと。
腹で考える
頭で考えることには浮気心がある
最もよく人を幸福にする人が最もよく幸福となる
おにぎりのごとく思いやりのある企画を作ってく。
IF賞をとった体温計の話
このデザインの基本スローガンは
「人を思うカタチ」
ということで、子供が熱を出したときに心配する母の優しさを表現した。
詳しく書きたいけど柴田さんに怒られるかもと言っていたのでどんなことを
したかは秘密です。

〜懇親会〜
懇親会で今年うちの研修室がミラノサローネ(フォーリサローネ)に出展したことの話になったとき
山崎先生と小池さんが昔一緒にイタリアを旅行した話になり、小池さんはイタリアに会議に来ていて終わってから車で海沿いを通ってミラノに向かい、その道中にお酒とかいっぱい買い込んで......と、とても楽しそうに思った。
また小池さんはデザインの力を信じているというか、デザインの重要性を分かっていて(私はまだまだだけど)なんだか山崎先生に似てると思いました。
しかも海外を飛び回っていてとても忙しそうでした。




2010年7月16日金曜日

デザインイノベーション論
今回は自分の手法を使って提案する企業に対してのアイデアのスケッチをA3で
まとめたやつの発表。


そんなことは知らずに何もやってきてないオレ
まだ手法が出来ていないオレ
一応手法を考えてるけど出来てないオレ
輝いてました。冷や汗で、心の中では誰よりも輝いてました。

もう負のスパイラルにはまってしまったみたいです。



ナツメトモミチさん

今回の講義は

ナツメトモミチさん

夏目さんは私が4年生のときにも来てくださってこれで2度目
講義の内容は
コンセプトの諸条件
・目標
・地域
・場所
・建築法規
・目的
・耐久性
・コスト
・時間
・テイスト
・コスト
・形
・色
・素材
・光

そこから一番大事なことを伝えることがコンセプト。
また、どんな価値を提供できるかが大事。
クライアントの皆さんとざっくばらんと話し、会話の中でシートにある項目のことは必ず聞くようにしている。
キーワードを抽出することによって方針やなんらかの判断材料にしている。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・!?・・・!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ってな感じで終わってました。
申し訳ございませんでした。
気を改めて懇親会にと思いきや、とあるプロジェクトで懇親会にも参加出来ませんでした。
夏目さんには申し訳なさでいっぱいです。

2010年7月10日土曜日

デザインイノベーション論

今回の授業はオフレコであんま詳しくはかけないけど
自分なりの、手法の参考にと山崎先生がIBM時代にしたことを一つ話してくれました。
タイトルとつけるとすると
「IBM、ドーナツにかけた思い」とでもすればいいかな。
感想はやっぱり山崎先生は凄いなーって思いました。
もうあの頃にデジタルサイネージみたいのを考えて、提案内容も顧客体験を映像で疑似体験出来るようになっていて凄く良かったと思いました。
ってかミスタードーナッツがダスキンって初めて知りました。

特別講義

今回の特別講義はインフィールドデザインの佐々木千穂さん
佐々木さんはGKグラフィックから、イリノイ工科大学へ、そしてIDEOから、独立されて、今はインフィーフドデザインの代表。
もうIDEOってだけですんごい興味あるので本当に今日の講義を楽しみにしてました。
しかも講義内容が『「共感」から発想するデザインコンセプト』というタイトルで、本当に楽しみにしていたのに・・・・・・・・・寝ました。
結論からいうと寝ちゃいました。自分に失望しました。ちょっぴりね
でもわずかながらメモしたのをかくと
「共感」から発想するデザインコンセプト
〜望ましい経験をデザインする〜
赤坂サカス
人口のセキュリティーバーの例
反応が遅い
頭で考えていても誰かのための望ましい経験をデザイン...
物作りは「機能」ありきではうまくいかない
望ましい経験からデザインする
パット・ムーアの試み:26才の女性が85才に変装して、三年間活動した
脱・主要ユーザーのためのデザイン→見過ごされていた「自分ではない人」
共感のための手法
   ↓
オブザベーション
極端な人々は気づかなかった重要な点に気づかせてくれる
「傾向」ではなく「共感」が必要
「観察で探すもの」
・意図通りでない使い方
・その人にとって何が大切か
「何か気になるなってのはたいてい大事なこと」
こんだけしかメモをてれなかったけど
最後の方に言っていた、何か気になるなってのはたいてい大事なことってのはなんか心に残ります。
懇親会では眠気も無くなり、ばっちり佐々木さんの話が聞けました。
グッドデザイン賞での話や、子供の話、など色々話してくれました。
そして感じたことは佐々木さんは面白い、そして観察とかを普段からやっているからなのか人の話をよく聞くつまり傾聴って感じ。
ほんと、講義を寝ちゃったのが悔やまれる。
講義をビデオで撮ったのがあるからみよっかな。

デザインイノベーション論

今回からはいよいよ自分のデザイン手法の発表。
今まで講義の中で取り上げた人を参考にしてもいいし、今まで自分のデザインプロセスを参考にしてもいいので、それに自分というものを合わせて自分だけのデザイン手法をつくるということです。
しかし....正直まだ決まってないのでヤバいです。自分だけのオリジナルな手法なんてない....とか思っちゃって。どうしよ。
とりあえず授業の時間がなくなったので続きは
長野のデザイン学会に持ち越しです。
ちなみに今日発表するとしたら、PDF2枚で終わってました、一枚目はタイトル、2枚目は今までの自分のやり方、で終わりです。
やばいな、ちなみに今までの自分のデザインプロセスを簡単に書くと、
1、ユーザーにどんな体験をさせたいか
2、コンセプト/アイデア展開
3、視覚化
って感じです。
そして視覚化する時にいつもあまりうまくいってなかったのでその部分で何かやってうまく視覚化できるような手法を考えてますって発表するつもりでした。
はぁ〜どうしよ。

特別講義

今回の特別講義は長藤寛和さん。
軽く紹介すると
1997年長藤寛和のパーソナルサイト『image dive(extra)』を公開。『有限会社イメージダイブ』を経て2005年『長藤寛和デザイン室』を設立。現在、株式会社スリーフロー取締役。長藤寛和デザイン室代表。SwingShape所属。ロゴマークから広告媒体、映像制作、プロダクトデザインなどデザインのジャンルの垣根を越え活動中。1999、2000、2007、2008年グッドデザイン賞を受賞。1997、1998年文化庁メディア芸術祭デジタルインタラクティブ部門優秀賞受賞。
という凄い人なんです。しかも〜千葉工大出身なんです。マジ凄い、色んな意味で
しかも〜学生時代はコンビニのアルバイトで20万稼いでいたそうです。それでなんか最新機種とかがでると買うという生活をしていたそうです。それで欲しい物があったら買うらしいです。訂正します欲しものがあったら買うではなく、欲しい物があるから働いて買うって言ってました。
なんか気持ちいい人ですね....欲しい物があるからアルバイトしてお金貯めて買うっていうのが個人的に素敵だと思います。
講義の内容は、事例としてBiND3とLiFE3、今までの作品を紹介して頂きました。
長藤寛和さんは自分のことをアンチエイリアスフェチだと懇親会で言っていました。
でもそれは講義中にちょっと感づいていました。講義中によくアンチエイリアスが、アンチエイリアスがと言っていたので、やっぱりなとおもいました。
しかも長藤さんはイラレが大好きで「Illustratorをデザイン母艦に!」と言っていました。
長藤さんはもう画面に使うアイコンとかもイラレだけで仕上げてしまいます。しかも綺麗です。CS4になってからアートボードが複数持てるようになったので良いとも言ってました。

ちょっと締まりがないですが、長くなるので今日はこの辺でおいとまします。

2010年6月20日日曜日

デザインイノベーション論

今回のデザインイノベーション論は
前回Zibaの平田さんにだされた課題の改善提案。
私はソニーに対して「ソニ男」プロジェクトの提案を行いました。
コンセプト:歩く広告塔
対象:社長
プロジェクトの主要メンバー:ソニーデザイン部の方々
目的:ソニーのブランド価値上昇、デザイン部の宣伝、優秀な学生ゲット
簡単に言うと
ソニーに対するブランディングで
エモーショナルブランディングから
アップルのステーブ・ジョブス的なアイコニックブランディングへと言う提案です。
アップルの製品を買う人は製品自体の魅力だけでなく、少なからずステーブ・ジョブスのファンもいるはずです。しかしソニーにはそういった魅力のある人がいません(もしくは表に出ません、そして過去にはいたと私は思いますが)なので、ソニ男を作り上げて、ソニ男のファンを増やし、ソニーの価値を上げていこうと言うものです。そのためにはまずは社長からソニ男になって貰おうということです。このソニ男のプランナーはソニーデザイン部の方々なので、ついでにソニーデザイン部の宣伝にもなり、コレをきにソニーデザイン部に興味を持った学生がたくさん就職希望者となり優秀な学生ゲットと言う訳です。
*ソニ男とは・・・ソニー商品を好み、仕事ができてユニークな人です。つまりソニー好きの変人です。


まぁなんて言うか私の中でソニーにはあまり自由なイメージが無いので、こういうちょっと変わった事もやっていると言う事を大衆に知らせて、会社全体を、アメリカシリコンバレーって言葉を聞いたときに思い浮かぶ自由さ、みたいのをソニーの会社にも植え付けさせようってことです。
つっこみ所はいっぱいあるし、言い訳すると講義の5分前くらいに作ったやつだし、何も調べないで考えたやつだし、ソニーをスニーに間違えちゃったし。

それでも、面白いと思うんだよなー
電車の中で「ソニ男、始めました。」って広告があったら。絶対気になんじゃん







特別講義

今回の特別講義はIAMASの小林茂先生
小林先生はGainerやFunnelを作った凄い方。
小林先生は現在、慶応義塾大学の大学院メディアデザイン研究科の後期博士課程の社会人コースにも行っている。
本当に凄い。
講義の内容はArduinoを使ったワークショップ。
の前にちょっとIAMASでの活動やGainerを使った事例紹介などを行いました。
ワークショップは本当に面白くてGainerよりArduinoの方が簡単かもとか思っちゃいました。
小林先生は時間がないから早めに説明するとか言っていましたが、とても分かりやすく、教えるのが上手だなと思いました。
あとArduinoは裏にイタリアの国土のマークが入っていてかっこ良かったです。
イタリアはこうゆうとこにも手を抜かないのですね、やりますねイタリア。
写真の説明?
そんな事は面倒なのでいたしません。さようなら。

2010年6月14日月曜日

イメージソース

今回の特別講義はI M G S R Cの小泉望聖さん

そして今回の講演のおさらいをすると
情報洪水によって従来の広告手法が効きづらくなっている
およそ10年前より540倍もの情報量が晒され、
人々の広告反応への鈍化が進んでいる。メディアの選択肢も過剰化し、消費者の24時間以内の時間の奪い合いが進む。同業他社の広告だけでなくテレビ番組、DVDやゲーム、音楽などがライバル。情報へのアクセスも簡単になり、もはや企業の言うことを鵜呑みにしない。
効く広告にするための「自分化」
広告の膨大な情報の中に浮かぶ他人事。普通に手法、普通のコンサルポイントでは、普通にスルーされるだけ。一方で感情を揺さぶられほどの体験や、人に伝いたいほどのネタは自分事化しやすい。また口コミ、ニュース化が起こりやすく、爆発的な伝播に繋がっていく。
デジタル広告の可能性
デジアルが持つ本来の特性「双方向」(インタラクティブ)を最大限活用し、コミュニケーションを設計できる。デジタル広告は従来の区分けされた広告領域をまたいで、新しいクロスメディアコミュニケーションを実現する。
デシタル広告におけるデザインコンセプト
有形、無形のデザイン領域がある。デザイン領域は大きく分けて3つに分けられる。最も重要なのはコミュニケーションデザインによって決まる。
・コニュニケーションデザインのデザインコンセプトはクライアントの与件の解決からスタートする。
・フロントエンドのデザインは各メディアの特性も依存する。
・バックエンドのデジタル広告は効果測定にも絡む重要なパートである。
重要視すべき2つのポイント
第一のポイントは「クライアントの要望、課題の解決」ここが成立しなければ本末転倒。
第二のポイントは「ユーザーメリット」ユーザにとって何らかの価値がなければ、振り向いてさえもらえない。望むらくは、クリエイティブジャンプもほしい。

Ziba Tokyo

今回からのイノベーション論はワークショップ形式?で
今回はZiba Tokyoの平田さん
平田さんは問題点をポジティブに言う話と誰を説得するのかと言う話をしてくれました。
平田さんはとあるオフィス用品会社との例を上げて分かりやすく説明してくれました。
その会社には色々と問題点があり営業部の方は今が売れているからその問題点に気づいていないそこで平田さんはhight design hight value をコンセプトにして、「デザインで¥1000儲ける」をキャッチコピーに問題点をポジティブに指摘していった。
この問題点をポジティブに言うとは、ここを直した方がほうがいいんじゃないと言うのではなく、ここを直したらもっとこれだけ儲かりますよと指摘いていく感じでした。
またピータ・ドラッガーの5つの質問を自分に投げかけ、本当にこれで良いのかを確認する感じでやると言う事でした。
5つの質問とはこんな感じ
1.われわれのミッションは何か?
2.われわれの顧客は誰か?
3.顧客にとっての価値は何か?
4.われわれにとっての成果は何か?
5.われわれの計画は何か?
そしてポジティブに言うってやつと5つの質問をやつを考え、来週は自分が行きたい会社の問題点とデザインでの解決策を考えて5分プレゼンするらしいです。


2010年6月5日土曜日

デザインイノベーション論と特別講義

授業前先生がデザインイノベーション論の主旨みたいなのを話してました。それによると
デザインのベーション論とは新しい考え方を生み出すのはもちろんの事、人間としてのあり方、社会としてのアプローチを学んでほしい、またデザインする上でデザイン手法、作品だけでなくそのデザイナーの人間性も必要という趣旨らしいです。
先生が言った事とちょっと違うような気もしますが
とりあえず、その話を聞いたときなんかいい話を聞いたような気がしました。
今回のデザインのベーション論は佐藤雅彦氏
佐藤さんは最初電通に入社
その後、転局制度の試験を受かり電通クリエイティブに移動
しかし仕事が無かった。
そこで2年間CMを構成するルールを研究、自分にセンスがないのでルールを見つけ出すことにひたすら没頭。
そしたらたまたま1988年 湖池屋ポテトチップスの仕事が入ってきて
転局して33歳で初めて仕事。その後はね、見てわかるように大成功。
まぁまとめると
自分のルールを作る
準備をしっかりする
ってこと


特別講議、今回は澄川伸一さんが来てくれました
経歴は
千葉大学工学部 工業意匠学科卒業 
1984 ソニー株式会社入社 オーディオ機器・テレビなどのデザイン担当
1987 渡米 Sony America Design Center勤務  ウオークマン/ラジオなど北米向けデザイン
1991 帰国 ソニー本社デザインセンター ウォークマン、ヘッドフォンなどのデザイン
1991 12月退社、30歳を機に半年間の世界一周

1992 澄川伸一デザイン事務所設立
な感じです。
メモをすると
とにかく1回はでかい会社に入って数年経験してみる、大きな会社は営業や製造のラインも知る事ができる。(私も知りたい)
デザインする上でデザイン以外のことを経験した方が良い。(なるほど、勉強になります)
借金してでも旅行したり趣味に没頭したりするのも良い経験。(借金する勇気がありません)
周りのもの全てをデザインしたいと思ったから独立した。(将来私も独立します。)
デザイナーは体が大事。(気おつけます)
締め切りは前倒しにしてやった方がいい。(かしこまりました。)
海外の学生は売り込みが強い。特に最近オランダの学生が凄い、学生レベルではない。(打倒オランダ)
以上が講義のプレゼンをする前の話でこの時点でだいぶ澄川さんの話にのめり込んでいました。
講義のプレゼンの内容はアイデアの出し方みたいな話でした
ブルーノ・ムナーリのファンタジアって本の
ファンタジアがどうやって生まれるのか、を例えを現代版にしてもう少し分かりやすくしたような感じでした。
話は変わりますが最近私は本を読むようにしています。
正直、読書は嫌いで卒業研究や修士論文の為に読んでいたのですが、読んでいると面白い本がある事に気づき読むようになってしまいました。
すると読みたい本はたまる一方でなかなか進みません、そんな事はどうでもいいのですが
本を読むようになると人の話を聞いた時に、この話はあの本でも同じような事と言っていたなと思うようになりました。
今までそんな事がなかったのでこの経験が新鮮で、ただこの”新鮮”だと言う事が言いたくてだらだら書きましたすいません。
そう、あと3月に引っ越してからDVDを見るように心がけました。
週3〜5本は借ります。映画を見れば何か自分のためになるかなーと思って始めたのですが効果はあるか分かりません。でも楽しいですね映画。多分この習慣は一生続く気がします。
最後に昔、人間は生まれてから知ることを欲する見たいな言葉を聞いた事があります。
本を読んでいるとそう思う事があります。
何がいいたいかと言うと私の知的好奇心がとどまる所を知らないってことです。








2010年5月30日日曜日

最近思った事

黒須先生のUXは3つのフェーズに分かれており、
1)Expectancy(期待感)
2)First Impression(第一印象)
3)Long term use(長期使用)
この期待感、トライポッドデザインの中川さんの期待学とは同じなのかなー
ってのと
心の構造化の話していた訳ではないけどその話をしていた時のコンセントの長谷川さんは人と神話の話しで例えて世界中に色々人がいて、神話も必ずあって・・・・その共通のなんとかかんとか・・・・とにかく
その時に「ジャスパー・モリスのデザイン」の最初に書かれていた深澤直人氏のノーマル、スーパーノーマルの考えが頭に浮かんで、

どうでもいいくらい普通でありながら、誰もがペンらしいと思う、そして結局はよく使ってしまっていると言う所にノーマルの概念はあった。私はこのペンを良く使っているわけでもないのに、その細部を熟知していた。
差し出されたそのペンをとてもペンらしいと思った。

この話で言うと、深澤さんのペンと長谷川さんで言う人と神話、同じなのかなーって思った。
でも改めて「ジャスパー・モリスのデザイン」に書いてある事を読むと
ノーマルは長い間人間によって抽出されたエッセンスが凝縮したものと言うこともできるし、よけいなものが削り取られて風化した、生活の中で残ってきた必然の姿である。
と書いてある。
と言う事は、あのとき長谷川さんは人間には時代や場所が違うけど何か同じもの(神話)を作っているからその心の中には何か共通したものがある。だから人の心も構造か出来るのではないか?と言ってたと思うので
そう考えたら、深澤さんのノーマルとは違うなと思いました。
図にしてみると
深澤さんのこの本で言うノーマルは水色の共通認識の部分
長谷川さんの言いたかった事は、外枠の色んな人が神を創造していると言う行為

だと思ます。
ちなみにスーパーノーマルとは人がデザインと触れ合うときの違和感やそれがつくり出す刺激ではなく、人とものが長い間に解け合ってきた、感触の再生であって、その馴染んだ感触を今という時代と環境に置き換えて再構築するものらしいです。

あと私はイノベーションに興味があって、イノベーションを達成するための手法を考えたかったんですが、私はUX=イノベーションだと思ってます。
そう考えると
IDEOも言っていますがイノベーションを起こすための基本的ステップは
理解ー観察ー視覚化ー評価とブラシュアップー実現
があります。でもこのステップはHCDと同じなので私がやりたい事はもうあるじゃん!!
て思いました。
じゃあどうしよって考えて、
この観察から視覚化までの流れをもう少し細かくしました。すると
観察ー発見ー気づき(まとめ)ーアイデア展開ー視覚化
だいたいこんな感じにできると思います。
そしたら発見からの気づきが大事でその気づきが間違っていたらその後のアイデア展開、評価とブラシュアップがいくら良くても、方向が違うので結果が変わります。
だから観察、発見から気づきを正確に行う方法みたいなのを考えたいのですがこれは、ケース・バイ・ケースなので方法としては確立しないのではないかと思いました。
あと今考えてたらこんな単純じゃないなとおもって新しい図が出来ましたこれはめんどくさいので書きません。
ってことで先生に相談しよって思いました。

あと日テレのMotherってドラマが面白いです。松雪泰子のファンじゃないけどこれ見てファンになっちゃいそうです。
ってか鈴原 奈緒(松雪泰子が演じている役)のファンって感じです。



2010年5月29日土曜日

特別講義

今回の特別講義は産業技術大学院大学の福田哲夫氏。
福田さんは去年もスケッチのワークショップを行いに来て今年で2回目。
去年はすこし固い感じがしいていましたが今年は一晩寝かしたカレーみたいにまろやかなっていました。
福田さんは新幹線の車両デザインで有名です。
特にN700系 通称かものはしの話をたくさんしてました。
今まではFunction + function = Formでしたが
かものはしは Form + Form = Function で出来ていると言っていました。
新幹線は脱線したら困るけど福田さんの話はだっせんした方が色々聞けてとても楽しかったです。
話の内容は5部構成で
1.デザイナーとして・・・・・モノのデザインから環境へ
2.美しいカタチ・・・・・有機的形態と機能の融合
3.風・音・光・・・・・新幹線のデザインコンセプト
4.旅のしつらい・・・・・客室空間と快適サービス
5.まとめ・・・・・日本の美意識と色彩感覚
でだいたい話が進んでいきました。
福田さんは環境の大切さ
美しく魅力的なものづくりを通じて快適な暮らしが大事だと言ってました。
後最近は孫を見ていると原点が見れるなとも言ってました。危ないものは作ってはいけないと...感じるそうです。
少しメモした事をかくと
安全性から安心感へ
機能と感性の融合
デザナーは品質管理のためにいる、自分のデザインには責任を持つ
自分の中のアンテナを多く張り巡らせる、ポイントはコミュニケーション
多くの人にあって色々話をすること
本を読んでも良いが体験した方が良い

写真は福田さんが黒板で学生の質問に黒板にスケッチを描いて説明している所。
講演の後の懇親会はとても楽しく、福田先生はお酒が大好きだとわかりました。
お酒は飲むのではなく嘗めるように飲むらしいです。耳に痛いお言葉です(笑)
懇親会の最後のほうに講演では見せていないスライドを見れたりとても楽しい時間でした。


2010年5月27日木曜日

5/26

今回のデザインのイノベーション論はリチャード・サッパー氏
リチャード・サッパーと山崎先生はIBM時代からの付き合い。
サッパー氏はミュンヘン大学で経済を学んだ後、ベンツに入りバックミラーのデザインした後、ジオ・ポンティ氏の事務所に勤めそこで色々やって、マルコ・ザヌーソと意気投合して15年間ダッグを組んでフリーランスになって今になった
という経歴。大雑把に言うとね
でそこから色々話しをして
俺なりにまとめると
リチャード・サッパーやマルコ・ザヌーソのデザインは形はシンプルなんだけどディテールは複雑のような感じ。
目にはシンプル、造形は複雑
細かいディテールで勝負
興味を持たせる
つまりシンプルだけど興味のある造形。これが出来ればIF賞も夢じゃないってこと
でも実際にそうやってデザインするのは難しいってこと
現在みてもブリオンベガのBlack TVやFD 1102は古くさく感じないし凄い。
というのも
イタリアと日本、アメリカはデザインの仕事の仕組みが違うらしい。
イタリアなどはライセンス契約でだから売れないと、売られないと、お金にならない
したがって一つのデザインを作るのに3〜5年調査をして作り上げる。そして10年は売られる製品を作る。
一方日本やアメリカなどはデザイン料でお金を稼ぐためにコンスタントにデザインを作り続けなければ行けない、例えば携帯電話の3ヶ月に一度の新機種投入、車の4年に一度のモデルチェンジなど。
この違いが古くさく感じないデザインに結びついいているんだと思う。




写真はサッパー等のデザインした製品。研究室にいっぱいあるので実際に視て触れれると凄い考えられている事がわかる。







2010年5月22日土曜日

5月19日 デザインイノベーション論と特別講義

今回のデザインのベーション論はエドワード・タフテ氏について
エドワード・タフテという名前をご存じない方もいると思うので少し説明すると、
エール大学で情報デザインを教えた後、今は本の出版をメインに活動しているそうです。
月に3回ほど講演が開かれており毎回、盛況らしいです。
この講演には、デザイナーの人よりも、
プレゼンテーションや報告書、レポートを仕事で作る必要がある人が
参加すべく、会社から送られて来ている人がたくさんいるらしいです

以下、エドワード・タフテ氏の手法。
彼はIGのおける表現の関してテーマをエスケーピング・フラットランド(情報の並列化をさける)と称して重要なポイントを5つに分けています。

■MICRO / MACRO Readings
関係性、関連性をわかりやすくする。
例)日本地図と都市の地図の2つがある場合、2つがどのようにつながり、関連しているのかわからないと混乱してしまう。


■Layering and Separation
異なる情報がレイヤーのように重なっているもの。
重ねると情報が豊かになり、わかりやすくなる。
例)障子と影など

Small Multiple
一つだけではわからないことも、比較することで違いがわかる。
例)バリエーション
一体だけではどこをどう見ていいかわからないが、複数体あると違いがわかり、選択することもできる。

■Color and Information
色があると異なる表情(情報)を伝えることができる。
例)地図、路線図
色そのものに情報をあたえることでわかりやすく、検索しやすくしている。

■Narratives of Space and Time
図があることですごくわかりやすくなる。
文字だけでは伝わりにくい情報も図にすることでわかりやすくなる。

ついでに彼はIGにおいて重要な要素、モチーフ・表現の重要視しているのはモチーフだそうです。

次、特別講義について今回はトライポッドデザイン中川 聰氏
中川さんはUDデザインの第一人者で 東京大学大学院 工学系研究科 機械工学専攻特任教授
もやっています。講義は音から発想するワークショップ、とても楽しかったです。
その前にメモしたことをDESIGN FOR THE OTHER 90%
これは全世界には10%しかデザインの恩恵を受けている人がいないのでその他の人のためのデザインと言う事です。
いちいち説明するのが面倒なのであげていくと、
五感から発想するデザイン
五感とリードユーザー
人間は皆個性を持ち非常に多様なグループとして存在している
気になった物は何で気になったかわかるまで気になっている
五感は必ず偏っている
期待学の3つの評価軸、映像的評価、言語的評価、数値的評価
清音、静音、制音、正音、
ノイズとデザイン
サイン音とデザイン

写真は講義が終わった後の懇親会の写真です。中川さんの話はとても面白く、本人もとてもユニークな人でした。そしてエネルギッシュな人でした。
まぁこんな感じです。
期待学なんか面白そうな感じがします。



2010年5月20日木曜日

ちょっと前の事

今回のデザインイノベーション論。
今日の話題は主にパーソナルブランドについてと、カスティリオーニのデザインについて。

パーソナルブランドについては前回の授業でも話題に出ましたが、今回はそれがどんな要素で出来上がっているかについてでした。
1つめはこれまでの経験
2つめはこれからありたい経験
その2つをmixしてパーソナルブランドは出来上がるそうです。

それは自分のオリジナリティーであり、アピールする部分だそうです。
例えば、
山崎先生
『情報デザイン』
『プロダクトデザイン』
『英語力』
はこの3つで
情報デザイン、プロダクトデザインが出来、外資系の会社に勤めていたことで英語も話せて、このようなデザイナーは珍しく、重要なアイデンティティーになるそうです

そこで、そのパーソナルブランド、オリジナリティーを用いて最終的にデザイン提案をするそうです。
その流れは
①これまでのデザインアプローチを調べる

②そのアプローチの中から問題を見つけ出す
(今までのアプローチで何が欠けているのか)

③デザインアプローチを提案
(パーソナルなものor普遍的なもの)

中間発表

④企業を選んで、どの分野のデザインで提案を行うのか決定

⑤具体的なデザイン提案

最終プレゼン

なぜ、このような授業を山崎先生がしているかというと、
デザイナーは企業や事務所の中では、その方針に従って提案を行うことができるが、独立すると自分のやり方がわからない、という人が多いのだそうです。
そこで学生のうちに自分のやり方を1つ見つけておくためにこの授業をやろうと思ったのでそうです。


カスティリオーニの話では、彼はポリシーを3つ持っていて
1、Redesign(既存の製品に手を加える)

2、Ready Made Design(既存の製品の部分を流用する)

3、Metaphor(楽しさを加える)

これはつまり彼のブランドアイデンティティーであり、オリジナリティーなのだろうと思います。1、2だけでは楽しくないので3で、既存のものの楽しさのエキスを活用したそうです。

彼は楽しいもの、びっくりするもののデザインをしようと考えていたそうで、キャビネットにはおもちゃが詰まっていて、そこからヒントを得ることもあったそうです。

モダンデザインの走りであるカスティリオーニのスイッチのデザインはもう誰が作ったかわからないものだけれど、そのデザインはよく見ると細かいところにこだわっていて、良いデザインでありiPhoneにも模倣されているということでした。
特にこだわったのはスイッチをon offするときの音だそうです。

お茶目なおじさんだったんだなあ、という感じ。実際にそうだったそうです。
イタリアで事務所のツアーに参加したとき、マルボロの箱のロボットがあったり、天井からおもちゃが吊ってあったりして楽しい、明るい感じの事務所でした。

授業でも出ましたが、スケッチやガラスの写真のネガがラベリングしてとっておいてあるのは、彼の整理好きだということの現れだと思います。
そして、自分の作品を愛してたんだなあ、素材とか大好きだったんだろうなあ、という感じでした。

これはスヌーピーの鼻をイメージして作られた証明。



特別講義
講師は今月のAXISの表紙、廣村正彰さん。
先生の言葉を借りると職人気質な方でした。


授業では「伝わるデザイン」をテーマに講義してくださいました。
officeは青山の骨董通り。

廣村さんはコミュニケーションデザイナーなのだそうです。

講義の内容は、デザインは「伝える」ことから「伝わる」ことに変わるそうです。
世の中には情報がたくさん溢れていて、個々人によって必要な情報と不必要な情報があるそうです。人はその中から情報を選び出します。

各人にどのように必要な情報を伝えるのか、ということが問題で、今まではただ強く主張すればよかったものが、それでは伝わらないそうです。伝えるためには、共感を得ることが大切で、広告するものの差別化が必要なのだそうです。

いままでは「伝える」ことばかり考えていましたが、これからは、どのように「伝わる」かを考えなくてはいけない。
→意識の発火点(共感を得るポイント)をつくる。

情報が個人にたどり着くまでの道のりを登山に例えると、目的地までいくには、直線的なルートで行くのが1番早いが、それ以外にも様々な道筋があり、それぞれの伝える方法が見えてくる、ということでした。

最近ではシンプルも「ポストシンプル・単純」の位置に変化し、単純・シンプルなものでも「微妙な質感」があり、それをどう伝えるのかがポイント、だそうです。

また、出版した「字本」についても話してくださいました。

言葉には様々な種類があり、メイクやファッション、髪型も言葉になるのだそうです。
新しい言葉を作りたいと考えている、ということを話されていました。

そこで私はグラスの言葉ってのもありじゃないかなあ、と思いました。
一緒のタイミングでグラスに口をつけたら好意がある、グラスを自分のグラスから遠ざけられたら嫌われている…って、知ってるのは2つしかありませんでした。。。


とかいろいろ話してくださいましたが、特に面白かったのは、学生が矢印のついた帽子をかぶって団体で歩いているのを上空撮影した映像でした。

休憩時間が特に面白くて、矢印が集まって回り始めたりしてました。

で、懇親会です。
私はイタリアから帰ってきてから悩みがありました。
それは「デザインとはなにか」「なんのためにデザインがあるのか」という何とも漠然としたものなのですが。

で、頃合いをはかって廣村さんに尋ねました。
回答は
「仕事ですね」
ということでした。
デザインは人生ではなく、仕事であるのだそうです。
何のためのデザインか、という質問に対しては、分からないが、もしデザインがなくても違う形であり続けるだろう、ということでした。

例えば、宮廷にお抱えの画家がいたように、そんな形でデザインは必要なのだ、ということでした。

廣村さんは最初、田中一光の事務所にいたそうです。そこで
「君は才能がないから10年ここで仕事しなさい」
のようなことを言われたそうです。(こんなこと書くのも恐れ多いのですが)
そこで、廣村さんは10年修行して、今の事務所を作ったそうです。

先生が言うには廣村さんはどちらかというと職人で、クライアントの問に対していつでもヒットで返すそうです。

素人であれば急にホームランをまぐれでうつことも可能なのですが、ヒットを打ち続けることは難しいのだそうです。
そして、最終的には美しいものが勝ち、その美しいものを作り出す技術は練習をすることで身に付くのだそうです。

そして、デザインにはいつでもゴールがあり、その際に「ほめられる」、「商品が売れる」などの結果が出れば正解だった、ということになるそうです。

廣村さんは学生時代、スイスモダンや横尾忠則(←こちらはうろ覚え)に影響を受けたそうです。もし、うちが聞いた答えが横尾忠則だったらかなりサイケな感じなのでちょっと違ったかな?という感じ。

とか、うちの漠然とした質問に親切に答えていただいて良かったです。
ちょっと頭でっかちに考えすぎていたかなあ、と思いました。

っての同じ研究室のつやこが書いた内容です(多少修正を加えているけど)

なぜ自分のではないのかって?
それはデザインイノベーション論にも特別講義にも出ていないからです。
でもカスティリオーニのデザイン事務所に行ったことは本当であり懇親会には間に合ったので、

「で、頃合いをはかって廣村さんに尋ねました。」
と言う部分からは私も参加しています。
参加する前は何をしていたかというとwebのアルバイトに行ってました本当なら正午くらいに行って3時には戻って来れるはずだったんですが先方の都合上、三時からになり泣く泣く廣村さんの講演をあきらめました。(ミラノに行っている間に先方には何度か日程調整をしていただいたので、そのまま、OK返事をさせてもらいました。 といっていました。

でも途中からの参加だけど懇親会も楽しかったです。本当なら質問もしたかったのですが講義で話していた事だったら失礼になるかなと思い質問しませんでした。
今度講演を録画したビデオをみようと思います。ってか見ようと思いましたでも、データが見つかりませんどこにあるかわかる人は教えてください。

あと、驚いたんですがカスティリオーニって3兄弟なんですね
知らなかったです、しかも3兄弟全員デザイナー、カスティリオーニって同じ名前のやつがいるなーと前から思っていたのですが兄弟だったんですね初耳です。
イームズ夫妻みたいにカスティリオーニ三兄弟と呼べば良いのでしょうか?
何かいい感じですね三兄弟って響き。

前の事

デザインイノベーション論

デザインイノベーション論という授業は、「自分なりの新しいデザインを生み出す手法」を最終的に生み出すというものだそうです。

デザインには

1、未来を提案

2、問題解決型

という2通りの方法があり、イノベーションの手がかりは1にあるそうです。

問題解決のデザインは企業や今でもどんどんなされていて、私たちは私たちの将来を見据えて新しいデザインをする必要があるそうです。

そのためにはデザインイノベーションが必要で、デザインイノベーションの意味は

1、新しい発明や技術のこと(技術イノベーション)

2、人間や社会に嬉しい新しい価値を提供すること(デザインイノベーション)

だそうです。

そのあとに先生が一緒に仕事をした事のあるポールランドの話を聞きました。

ポールランドについて軽く説明しておくと

彼はニューヨークのプラット・インスティテュート、パーソンズ・スクール・オブ・デザイン、芸術学生連盟で芸術を学び、」そこでジョージ・グロースにの指導を受けて、1934年に卒業しました。


彼のグラフィックはラースロー・ホモリ・ナギの著書『ニュー・ヴィジョン』の考えに大きな影響を受けた物であり、ヨーロッパのアヴァンギャルド的なアプローチを現代的なグラフィックデザインに用いたアメリカ初のデザイナーであった。

その過程において、彼は伝統的な物語風イラストや左右対称のレイアウトを拒否し、かわりに、タイポグラフィと図案をダイナミックに組み合わせて、力強く、表現豊かでしばしばユーモラスな作品を制作しました。ってのは本やなんか探せばわかる説明で、


山崎先生が言っていた事は彼は世界中の良いと言われる建築、絵画なりを見てきてそれがなぜ良いのか?などをずっと考えてのそ良いと感じる要素をポスターなど作品に当てはめていったと具体例と提示しながら説明してくれました。


それを聞いてなるほどなぁ思いました。そして現在、上のポールランドの作品の説明を書いている前者と後者の文をかいていて山ちゃんやるなぁと思いました。

そして最後にポールランドがMITで講演したときのポスターを制作したジョンマエダ氏の話を聞かせてくれた。ジョンマエダ氏はポールランドのデザインをわかった上で、ポールランドのデザインをポースターに、しかもポースランドが書いた本「Designer's Art」の背表紙を使い表現した。その話を聞いて凄い感動しました。

特別講義

今回の特別講義は筑波大学の渡先生がいらして、講義をしてくださいました。

渡先生のテーマは「居場所作り」でした。

筑波大学の学生とまなづる小学校との景観プロジェクトともう1つ現在進行中のプロジェクトのお話をしてくださいました。

正直授業より後の懇親会での話の方が楽しそうだったので出たかったのですが、そのときの自分はなぜか早く帰るたかっていて、参加しないで帰りました。なぜ早く帰りたかったかはもう昔の事なので思い出せません。

今度は絶対に出ようと思いました。