2010年5月30日日曜日

最近思った事

黒須先生のUXは3つのフェーズに分かれており、
1)Expectancy(期待感)
2)First Impression(第一印象)
3)Long term use(長期使用)
この期待感、トライポッドデザインの中川さんの期待学とは同じなのかなー
ってのと
心の構造化の話していた訳ではないけどその話をしていた時のコンセントの長谷川さんは人と神話の話しで例えて世界中に色々人がいて、神話も必ずあって・・・・その共通のなんとかかんとか・・・・とにかく
その時に「ジャスパー・モリスのデザイン」の最初に書かれていた深澤直人氏のノーマル、スーパーノーマルの考えが頭に浮かんで、

どうでもいいくらい普通でありながら、誰もがペンらしいと思う、そして結局はよく使ってしまっていると言う所にノーマルの概念はあった。私はこのペンを良く使っているわけでもないのに、その細部を熟知していた。
差し出されたそのペンをとてもペンらしいと思った。

この話で言うと、深澤さんのペンと長谷川さんで言う人と神話、同じなのかなーって思った。
でも改めて「ジャスパー・モリスのデザイン」に書いてある事を読むと
ノーマルは長い間人間によって抽出されたエッセンスが凝縮したものと言うこともできるし、よけいなものが削り取られて風化した、生活の中で残ってきた必然の姿である。
と書いてある。
と言う事は、あのとき長谷川さんは人間には時代や場所が違うけど何か同じもの(神話)を作っているからその心の中には何か共通したものがある。だから人の心も構造か出来るのではないか?と言ってたと思うので
そう考えたら、深澤さんのノーマルとは違うなと思いました。
図にしてみると
深澤さんのこの本で言うノーマルは水色の共通認識の部分
長谷川さんの言いたかった事は、外枠の色んな人が神を創造していると言う行為

だと思ます。
ちなみにスーパーノーマルとは人がデザインと触れ合うときの違和感やそれがつくり出す刺激ではなく、人とものが長い間に解け合ってきた、感触の再生であって、その馴染んだ感触を今という時代と環境に置き換えて再構築するものらしいです。

あと私はイノベーションに興味があって、イノベーションを達成するための手法を考えたかったんですが、私はUX=イノベーションだと思ってます。
そう考えると
IDEOも言っていますがイノベーションを起こすための基本的ステップは
理解ー観察ー視覚化ー評価とブラシュアップー実現
があります。でもこのステップはHCDと同じなので私がやりたい事はもうあるじゃん!!
て思いました。
じゃあどうしよって考えて、
この観察から視覚化までの流れをもう少し細かくしました。すると
観察ー発見ー気づき(まとめ)ーアイデア展開ー視覚化
だいたいこんな感じにできると思います。
そしたら発見からの気づきが大事でその気づきが間違っていたらその後のアイデア展開、評価とブラシュアップがいくら良くても、方向が違うので結果が変わります。
だから観察、発見から気づきを正確に行う方法みたいなのを考えたいのですがこれは、ケース・バイ・ケースなので方法としては確立しないのではないかと思いました。
あと今考えてたらこんな単純じゃないなとおもって新しい図が出来ましたこれはめんどくさいので書きません。
ってことで先生に相談しよって思いました。

あと日テレのMotherってドラマが面白いです。松雪泰子のファンじゃないけどこれ見てファンになっちゃいそうです。
ってか鈴原 奈緒(松雪泰子が演じている役)のファンって感じです。



2010年5月29日土曜日

特別講義

今回の特別講義は産業技術大学院大学の福田哲夫氏。
福田さんは去年もスケッチのワークショップを行いに来て今年で2回目。
去年はすこし固い感じがしいていましたが今年は一晩寝かしたカレーみたいにまろやかなっていました。
福田さんは新幹線の車両デザインで有名です。
特にN700系 通称かものはしの話をたくさんしてました。
今まではFunction + function = Formでしたが
かものはしは Form + Form = Function で出来ていると言っていました。
新幹線は脱線したら困るけど福田さんの話はだっせんした方が色々聞けてとても楽しかったです。
話の内容は5部構成で
1.デザイナーとして・・・・・モノのデザインから環境へ
2.美しいカタチ・・・・・有機的形態と機能の融合
3.風・音・光・・・・・新幹線のデザインコンセプト
4.旅のしつらい・・・・・客室空間と快適サービス
5.まとめ・・・・・日本の美意識と色彩感覚
でだいたい話が進んでいきました。
福田さんは環境の大切さ
美しく魅力的なものづくりを通じて快適な暮らしが大事だと言ってました。
後最近は孫を見ていると原点が見れるなとも言ってました。危ないものは作ってはいけないと...感じるそうです。
少しメモした事をかくと
安全性から安心感へ
機能と感性の融合
デザナーは品質管理のためにいる、自分のデザインには責任を持つ
自分の中のアンテナを多く張り巡らせる、ポイントはコミュニケーション
多くの人にあって色々話をすること
本を読んでも良いが体験した方が良い

写真は福田さんが黒板で学生の質問に黒板にスケッチを描いて説明している所。
講演の後の懇親会はとても楽しく、福田先生はお酒が大好きだとわかりました。
お酒は飲むのではなく嘗めるように飲むらしいです。耳に痛いお言葉です(笑)
懇親会の最後のほうに講演では見せていないスライドを見れたりとても楽しい時間でした。


2010年5月27日木曜日

5/26

今回のデザインのイノベーション論はリチャード・サッパー氏
リチャード・サッパーと山崎先生はIBM時代からの付き合い。
サッパー氏はミュンヘン大学で経済を学んだ後、ベンツに入りバックミラーのデザインした後、ジオ・ポンティ氏の事務所に勤めそこで色々やって、マルコ・ザヌーソと意気投合して15年間ダッグを組んでフリーランスになって今になった
という経歴。大雑把に言うとね
でそこから色々話しをして
俺なりにまとめると
リチャード・サッパーやマルコ・ザヌーソのデザインは形はシンプルなんだけどディテールは複雑のような感じ。
目にはシンプル、造形は複雑
細かいディテールで勝負
興味を持たせる
つまりシンプルだけど興味のある造形。これが出来ればIF賞も夢じゃないってこと
でも実際にそうやってデザインするのは難しいってこと
現在みてもブリオンベガのBlack TVやFD 1102は古くさく感じないし凄い。
というのも
イタリアと日本、アメリカはデザインの仕事の仕組みが違うらしい。
イタリアなどはライセンス契約でだから売れないと、売られないと、お金にならない
したがって一つのデザインを作るのに3〜5年調査をして作り上げる。そして10年は売られる製品を作る。
一方日本やアメリカなどはデザイン料でお金を稼ぐためにコンスタントにデザインを作り続けなければ行けない、例えば携帯電話の3ヶ月に一度の新機種投入、車の4年に一度のモデルチェンジなど。
この違いが古くさく感じないデザインに結びついいているんだと思う。




写真はサッパー等のデザインした製品。研究室にいっぱいあるので実際に視て触れれると凄い考えられている事がわかる。







2010年5月22日土曜日

5月19日 デザインイノベーション論と特別講義

今回のデザインのベーション論はエドワード・タフテ氏について
エドワード・タフテという名前をご存じない方もいると思うので少し説明すると、
エール大学で情報デザインを教えた後、今は本の出版をメインに活動しているそうです。
月に3回ほど講演が開かれており毎回、盛況らしいです。
この講演には、デザイナーの人よりも、
プレゼンテーションや報告書、レポートを仕事で作る必要がある人が
参加すべく、会社から送られて来ている人がたくさんいるらしいです

以下、エドワード・タフテ氏の手法。
彼はIGのおける表現の関してテーマをエスケーピング・フラットランド(情報の並列化をさける)と称して重要なポイントを5つに分けています。

■MICRO / MACRO Readings
関係性、関連性をわかりやすくする。
例)日本地図と都市の地図の2つがある場合、2つがどのようにつながり、関連しているのかわからないと混乱してしまう。


■Layering and Separation
異なる情報がレイヤーのように重なっているもの。
重ねると情報が豊かになり、わかりやすくなる。
例)障子と影など

Small Multiple
一つだけではわからないことも、比較することで違いがわかる。
例)バリエーション
一体だけではどこをどう見ていいかわからないが、複数体あると違いがわかり、選択することもできる。

■Color and Information
色があると異なる表情(情報)を伝えることができる。
例)地図、路線図
色そのものに情報をあたえることでわかりやすく、検索しやすくしている。

■Narratives of Space and Time
図があることですごくわかりやすくなる。
文字だけでは伝わりにくい情報も図にすることでわかりやすくなる。

ついでに彼はIGにおいて重要な要素、モチーフ・表現の重要視しているのはモチーフだそうです。

次、特別講義について今回はトライポッドデザイン中川 聰氏
中川さんはUDデザインの第一人者で 東京大学大学院 工学系研究科 機械工学専攻特任教授
もやっています。講義は音から発想するワークショップ、とても楽しかったです。
その前にメモしたことをDESIGN FOR THE OTHER 90%
これは全世界には10%しかデザインの恩恵を受けている人がいないのでその他の人のためのデザインと言う事です。
いちいち説明するのが面倒なのであげていくと、
五感から発想するデザイン
五感とリードユーザー
人間は皆個性を持ち非常に多様なグループとして存在している
気になった物は何で気になったかわかるまで気になっている
五感は必ず偏っている
期待学の3つの評価軸、映像的評価、言語的評価、数値的評価
清音、静音、制音、正音、
ノイズとデザイン
サイン音とデザイン

写真は講義が終わった後の懇親会の写真です。中川さんの話はとても面白く、本人もとてもユニークな人でした。そしてエネルギッシュな人でした。
まぁこんな感じです。
期待学なんか面白そうな感じがします。



2010年5月20日木曜日

ちょっと前の事

今回のデザインイノベーション論。
今日の話題は主にパーソナルブランドについてと、カスティリオーニのデザインについて。

パーソナルブランドについては前回の授業でも話題に出ましたが、今回はそれがどんな要素で出来上がっているかについてでした。
1つめはこれまでの経験
2つめはこれからありたい経験
その2つをmixしてパーソナルブランドは出来上がるそうです。

それは自分のオリジナリティーであり、アピールする部分だそうです。
例えば、
山崎先生
『情報デザイン』
『プロダクトデザイン』
『英語力』
はこの3つで
情報デザイン、プロダクトデザインが出来、外資系の会社に勤めていたことで英語も話せて、このようなデザイナーは珍しく、重要なアイデンティティーになるそうです

そこで、そのパーソナルブランド、オリジナリティーを用いて最終的にデザイン提案をするそうです。
その流れは
①これまでのデザインアプローチを調べる

②そのアプローチの中から問題を見つけ出す
(今までのアプローチで何が欠けているのか)

③デザインアプローチを提案
(パーソナルなものor普遍的なもの)

中間発表

④企業を選んで、どの分野のデザインで提案を行うのか決定

⑤具体的なデザイン提案

最終プレゼン

なぜ、このような授業を山崎先生がしているかというと、
デザイナーは企業や事務所の中では、その方針に従って提案を行うことができるが、独立すると自分のやり方がわからない、という人が多いのだそうです。
そこで学生のうちに自分のやり方を1つ見つけておくためにこの授業をやろうと思ったのでそうです。


カスティリオーニの話では、彼はポリシーを3つ持っていて
1、Redesign(既存の製品に手を加える)

2、Ready Made Design(既存の製品の部分を流用する)

3、Metaphor(楽しさを加える)

これはつまり彼のブランドアイデンティティーであり、オリジナリティーなのだろうと思います。1、2だけでは楽しくないので3で、既存のものの楽しさのエキスを活用したそうです。

彼は楽しいもの、びっくりするもののデザインをしようと考えていたそうで、キャビネットにはおもちゃが詰まっていて、そこからヒントを得ることもあったそうです。

モダンデザインの走りであるカスティリオーニのスイッチのデザインはもう誰が作ったかわからないものだけれど、そのデザインはよく見ると細かいところにこだわっていて、良いデザインでありiPhoneにも模倣されているということでした。
特にこだわったのはスイッチをon offするときの音だそうです。

お茶目なおじさんだったんだなあ、という感じ。実際にそうだったそうです。
イタリアで事務所のツアーに参加したとき、マルボロの箱のロボットがあったり、天井からおもちゃが吊ってあったりして楽しい、明るい感じの事務所でした。

授業でも出ましたが、スケッチやガラスの写真のネガがラベリングしてとっておいてあるのは、彼の整理好きだということの現れだと思います。
そして、自分の作品を愛してたんだなあ、素材とか大好きだったんだろうなあ、という感じでした。

これはスヌーピーの鼻をイメージして作られた証明。



特別講義
講師は今月のAXISの表紙、廣村正彰さん。
先生の言葉を借りると職人気質な方でした。


授業では「伝わるデザイン」をテーマに講義してくださいました。
officeは青山の骨董通り。

廣村さんはコミュニケーションデザイナーなのだそうです。

講義の内容は、デザインは「伝える」ことから「伝わる」ことに変わるそうです。
世の中には情報がたくさん溢れていて、個々人によって必要な情報と不必要な情報があるそうです。人はその中から情報を選び出します。

各人にどのように必要な情報を伝えるのか、ということが問題で、今まではただ強く主張すればよかったものが、それでは伝わらないそうです。伝えるためには、共感を得ることが大切で、広告するものの差別化が必要なのだそうです。

いままでは「伝える」ことばかり考えていましたが、これからは、どのように「伝わる」かを考えなくてはいけない。
→意識の発火点(共感を得るポイント)をつくる。

情報が個人にたどり着くまでの道のりを登山に例えると、目的地までいくには、直線的なルートで行くのが1番早いが、それ以外にも様々な道筋があり、それぞれの伝える方法が見えてくる、ということでした。

最近ではシンプルも「ポストシンプル・単純」の位置に変化し、単純・シンプルなものでも「微妙な質感」があり、それをどう伝えるのかがポイント、だそうです。

また、出版した「字本」についても話してくださいました。

言葉には様々な種類があり、メイクやファッション、髪型も言葉になるのだそうです。
新しい言葉を作りたいと考えている、ということを話されていました。

そこで私はグラスの言葉ってのもありじゃないかなあ、と思いました。
一緒のタイミングでグラスに口をつけたら好意がある、グラスを自分のグラスから遠ざけられたら嫌われている…って、知ってるのは2つしかありませんでした。。。


とかいろいろ話してくださいましたが、特に面白かったのは、学生が矢印のついた帽子をかぶって団体で歩いているのを上空撮影した映像でした。

休憩時間が特に面白くて、矢印が集まって回り始めたりしてました。

で、懇親会です。
私はイタリアから帰ってきてから悩みがありました。
それは「デザインとはなにか」「なんのためにデザインがあるのか」という何とも漠然としたものなのですが。

で、頃合いをはかって廣村さんに尋ねました。
回答は
「仕事ですね」
ということでした。
デザインは人生ではなく、仕事であるのだそうです。
何のためのデザインか、という質問に対しては、分からないが、もしデザインがなくても違う形であり続けるだろう、ということでした。

例えば、宮廷にお抱えの画家がいたように、そんな形でデザインは必要なのだ、ということでした。

廣村さんは最初、田中一光の事務所にいたそうです。そこで
「君は才能がないから10年ここで仕事しなさい」
のようなことを言われたそうです。(こんなこと書くのも恐れ多いのですが)
そこで、廣村さんは10年修行して、今の事務所を作ったそうです。

先生が言うには廣村さんはどちらかというと職人で、クライアントの問に対していつでもヒットで返すそうです。

素人であれば急にホームランをまぐれでうつことも可能なのですが、ヒットを打ち続けることは難しいのだそうです。
そして、最終的には美しいものが勝ち、その美しいものを作り出す技術は練習をすることで身に付くのだそうです。

そして、デザインにはいつでもゴールがあり、その際に「ほめられる」、「商品が売れる」などの結果が出れば正解だった、ということになるそうです。

廣村さんは学生時代、スイスモダンや横尾忠則(←こちらはうろ覚え)に影響を受けたそうです。もし、うちが聞いた答えが横尾忠則だったらかなりサイケな感じなのでちょっと違ったかな?という感じ。

とか、うちの漠然とした質問に親切に答えていただいて良かったです。
ちょっと頭でっかちに考えすぎていたかなあ、と思いました。

っての同じ研究室のつやこが書いた内容です(多少修正を加えているけど)

なぜ自分のではないのかって?
それはデザインイノベーション論にも特別講義にも出ていないからです。
でもカスティリオーニのデザイン事務所に行ったことは本当であり懇親会には間に合ったので、

「で、頃合いをはかって廣村さんに尋ねました。」
と言う部分からは私も参加しています。
参加する前は何をしていたかというとwebのアルバイトに行ってました本当なら正午くらいに行って3時には戻って来れるはずだったんですが先方の都合上、三時からになり泣く泣く廣村さんの講演をあきらめました。(ミラノに行っている間に先方には何度か日程調整をしていただいたので、そのまま、OK返事をさせてもらいました。 といっていました。

でも途中からの参加だけど懇親会も楽しかったです。本当なら質問もしたかったのですが講義で話していた事だったら失礼になるかなと思い質問しませんでした。
今度講演を録画したビデオをみようと思います。ってか見ようと思いましたでも、データが見つかりませんどこにあるかわかる人は教えてください。

あと、驚いたんですがカスティリオーニって3兄弟なんですね
知らなかったです、しかも3兄弟全員デザイナー、カスティリオーニって同じ名前のやつがいるなーと前から思っていたのですが兄弟だったんですね初耳です。
イームズ夫妻みたいにカスティリオーニ三兄弟と呼べば良いのでしょうか?
何かいい感じですね三兄弟って響き。

前の事

デザインイノベーション論

デザインイノベーション論という授業は、「自分なりの新しいデザインを生み出す手法」を最終的に生み出すというものだそうです。

デザインには

1、未来を提案

2、問題解決型

という2通りの方法があり、イノベーションの手がかりは1にあるそうです。

問題解決のデザインは企業や今でもどんどんなされていて、私たちは私たちの将来を見据えて新しいデザインをする必要があるそうです。

そのためにはデザインイノベーションが必要で、デザインイノベーションの意味は

1、新しい発明や技術のこと(技術イノベーション)

2、人間や社会に嬉しい新しい価値を提供すること(デザインイノベーション)

だそうです。

そのあとに先生が一緒に仕事をした事のあるポールランドの話を聞きました。

ポールランドについて軽く説明しておくと

彼はニューヨークのプラット・インスティテュート、パーソンズ・スクール・オブ・デザイン、芸術学生連盟で芸術を学び、」そこでジョージ・グロースにの指導を受けて、1934年に卒業しました。


彼のグラフィックはラースロー・ホモリ・ナギの著書『ニュー・ヴィジョン』の考えに大きな影響を受けた物であり、ヨーロッパのアヴァンギャルド的なアプローチを現代的なグラフィックデザインに用いたアメリカ初のデザイナーであった。

その過程において、彼は伝統的な物語風イラストや左右対称のレイアウトを拒否し、かわりに、タイポグラフィと図案をダイナミックに組み合わせて、力強く、表現豊かでしばしばユーモラスな作品を制作しました。ってのは本やなんか探せばわかる説明で、


山崎先生が言っていた事は彼は世界中の良いと言われる建築、絵画なりを見てきてそれがなぜ良いのか?などをずっと考えてのそ良いと感じる要素をポスターなど作品に当てはめていったと具体例と提示しながら説明してくれました。


それを聞いてなるほどなぁ思いました。そして現在、上のポールランドの作品の説明を書いている前者と後者の文をかいていて山ちゃんやるなぁと思いました。

そして最後にポールランドがMITで講演したときのポスターを制作したジョンマエダ氏の話を聞かせてくれた。ジョンマエダ氏はポールランドのデザインをわかった上で、ポールランドのデザインをポースターに、しかもポースランドが書いた本「Designer's Art」の背表紙を使い表現した。その話を聞いて凄い感動しました。

特別講義

今回の特別講義は筑波大学の渡先生がいらして、講義をしてくださいました。

渡先生のテーマは「居場所作り」でした。

筑波大学の学生とまなづる小学校との景観プロジェクトともう1つ現在進行中のプロジェクトのお話をしてくださいました。

正直授業より後の懇親会での話の方が楽しそうだったので出たかったのですが、そのときの自分はなぜか早く帰るたかっていて、参加しないで帰りました。なぜ早く帰りたかったかはもう昔の事なので思い出せません。

今度は絶対に出ようと思いました。